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Spieletipp: Battletech

Ein Traum wird wahr?

Wie man an meinen Star Raiders-Zeichnungen unschwer erkennen kann, bin ich als Jugendlicher – in Form von SF-Romanen, und noch früher mit japanischen Zeichentrickfilmen – mit der Mecha-Welt in Kontakt gekommen und fand diese gigantischen Kampfmaschinen faszinierend.

Das zugrundeliegende Brettspiel Battletech und den Live-Rollenspielableger Mechwarrior habe ich zwar nie gespielt, sehr wohl aber die meisten Computerspielumsetzungen. Das begann schon auf dem Commodore 64 mit The Crescent Hawk’s Inception gefolgt von den Action-Simulatoren Mechwarrior 1-4 und den Echtzeittaktiktiteln Mechcommander 1&2.

Mechcommander 2 und was daraus wurde¹ ist bis heute eins meiner Lieblingsspiele und an diesem Standard muss sich nun das Rundentaktikspiel Battletech von Harebrained Games messen lassen.

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Battletech ist ein klassisches Rundentaktikspiel. Die einzelnen Missionen sind in eine Kampagne eingebunden die eine hinreichend motivierende Geschichte von einer um ihre Herrschaft gebrachte Thronerbin eines kleinen Reiches an der Peripherie der Inneren Sphäre erzählt und die den Spieler und seine Kompanie für ihren Feldzug gegen den Intriganten anheuert. Die Hintergrundgeschichte ist nichts Besonderes aber als Rahmen für ein Taktikspiel völlig in Ordnung. Abseits der etwa 20 Kampagnenmissionen (hab nicht mitgezählt) die sehr abwechslungsreich gestaltet sind und deren Schwierigkeitsgrad für meine Ansprüche genau richtig ist – der steigt langsam von Mission zu Mission ohne jemals unfair zu werden – kann man sich an einem unerschöpflichen Vorrat an zufallsgenerierten Nebenmissionen austoben. Hier stößt man allerdings recht bald auf Wiederholungen desselben Schemas mit nur marginalen Variationen, es gibt nur eine Handvoll unterschiedlicher Missionstypen, manchmal mit optionalen Sekundärzielen auf verschiedenen Welten zu unterschiedlichen Tageszeiten. Die jeweiligen lokalen Bedingungen wie Hitze/Kälte oder Schwerkraft wirken sich auf die Spielweise aus, auf heißen Planeten überhitzen die Mechs schneller, man sollte also eher Projektilwaffen mitbringen und bei niedriger Schwerkraft können die Kampfkolosse zwar weiter springen, fallen bei Beschuss aber auch schneller um.

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Jeder fängt mal klein an: erste Mission nach dem Tutorial

Die einzelnen Kampfrunden sind in Initiativphasen aufgeteilt, je höher die Initiative desto früher ist der Mech an der Reihe. Leichte Mechs haben eine hohe Initiative, und können auch eine Runde aussetzen um im der nächsten als Erste dranzukommen, überschwere Mechs (Assault-Klasse ab 80t) kommen immer am Rundenende dran.

Beim Anvisieren eines Gegners erscheinen Trefferwahrscheinlichkeiten bei den einzelnen Waffen, man kann für jede Waffe bestimmen ob sie abgefeuert werden soll oder nicht. Das ist nicht nur bei geringer Trefferchance oder um Munition zu sparen angebracht, auch die Hitzeentwicklung lässt sich so unter Kontrolle halten. Steigt die Temperatur über einen bestimmten Schwellenwert wird die interne Struktur beschädigt, bei erreichen der Höchsttemperatur schaltet der Mech ab und kann erst in der nächsten Runde neu gestartet werden.

 

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Die Startlanze: Spider, Shadow Hawk, Black Jack, Vindicator (v.l.n.r.)

Bei jedem erfolgreichen Missionsabschluss sammelt man neben Credits auch Ausrüstung und Mechteile ein, das Verhältnis zwischen Bezahlung und Bergerechten lässt sich mit dem Auftraggeber vereinbaren, man kann auch auf Belohnung verzichten und dafür mehr Reputation einsammeln, was sich in besseren Preisen in den Geschäften der jeweiligen Fraktion niederschlägt und heiklere Missionen freischaltet.

Und so arbeitet man sich von Mission zu Mission hoch, immer auf der Jagd nach Geld, Prestige, besserer Ausrüstung und Mechteilen – wenn man 3 gleiche Chassisteile gesammelt hat, flickt der Bordingenieur daraus einen neuen Kampfkoloss zusammen.

Die Piloten sammeln Erfahrungspunkte welche auf die vier Kategorien Gunnery, Piloting, Guts und Tactics verteilt werden und bis zu drei von acht Spezialfähigkeiten freischalten, beispielsweise mehrere Ziele bei einem Angriff aufs Korn zu nehmen oder Ziele außerhalb des Sichtbereichs mit den Sensoren anzuvisieren, um deren Ausweichwert zu senken und für eine Runde sichtbar und damit zB für Langstreckenraketen-Salven angreifbar zu machen. Nebenbei steigen passive Fähigkeiten wie Trefferwahrscheinlichkeit, Reichweite, Stabilität oder die Hitzetoleranzschwelle.

Die Kampagne ließe sich wohl in etwa 30 Stunden durchspielen, ich habe aber viel mehr Nebenmissionen gespielt als nötig gewesen wäre weil ich auf der Jagd nach einem Marauder-Mech war den ich in einem Preview-Missionsvideo gesehen hatte. Bis ich zu meiner großen Enttäuschung schließlich in Erfahrung brachte, dass dieser Mech wie auch der Warhammer gar nicht im Spiel ist weil da ungeklärte Copyright-Schwierigkeiten gibt.

Neben Mechs und den Pilotenfähigkeiten wird auch noch etwas anderes im Lauf der Kampagne ausgebaut, aber ich will hier keine Storyelemente spoilern.

Noch kurz zu den technischen Aspekten: die Grafik ist okay, vor allem die Mechs sind gut detailliert und animiert während die Umgebung eher zweckmäßig als schön aussieht. Auch sind die Landschaften sehr steril, es bewegt sich nichts außer den missionsrelevanten Einheiten, keine Bäume knicken unter den Beinen der Mechs, die nicht einmal in einer Schneelandschaft Fußspuren hinterlassen. Das können auch die Wettereffekte nicht wettmachen.

Die unaufdringliche Musik und die Soundeffekte gehen in Ordnung, auch wenn manche Waffengeräusche teilweise eine Spur wuchtiger sein dürften. Den Spielfluss stören völlig unnötige Wartezeiten, denen man mit einem Texteditor zu Leibe rücken kann, ich habe nur die Audio-Verzögerungen reduziert, die Geschwindigkeit der Mechs fand ich realistisch. Auch die zufällig auftretende ‚Cinematische Perspektive‘, die zum Teil auch erratische Kamerawinkel produziert, kann man im Optionsmenü abstellen.

Kurz bevor ich die Kampagne fertig gespielt hatte ist noch ein größeres Update erschienen, dass neben einstellbaren Schwierigkeitsoptionen auch für die Spielgeschwindigkeit einen ’schnellen Modus‘ mitbringt, der die Wartezeit zwischen den eigenen Zügen stark reduziert, dafür sehen die Kämpfe wie im Zeitraffer aus. Das Update bügelt viele kleinere Unzulänglichkeiten aus, etwa reagiert das Interface schneller und eine steigende Zahl an Spielständen lässt nicht mehr den ganzen Managementteil des Spiels immer träger werden.

Fazit

Battletech ist ein gelungenes Rundentaktikspiel und praktisch Pflicht für Mechfans, andere Strategen und Taktiker können wahrscheinlich auch bessere Spiele finden. Die größten Kritikpunkte wurden mit dem ersten Update großteils beseitigt. Ich habe viel Spass beim spielen gehabt, etwas mehr Abwechslung bei den Söldneraufträgen und lebendigere Missionsgebiete hätten das Spiel noch besser gemacht.

Die Fachpresse beurteilt Battletech mit einem Durchschnittswert von 78/100 Punkten laut Metacritic, es ist gut und hat noch Potential nach oben, was sich mit meiner persönlichen Einschätzung deckt.

Die Modderszene hat sich dem Spiel natürlich auch schon angenommen, auf Nexusmods finden sich schon einige Modifikationen, es scheint sich ein Standard mit Modloader und ModTek-Mods zu etablieren, eine Anleitung und Links dazu stehen bei GitHub zur Verfügung.

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Der voll ausgebaute und gefüllte Mechhangar nach Kampagnenabschluss

Letzte Worte

Auch wenn es bei einem Kriegsspiel seltsam klingt, kam es durchaus zu witzigen Situationen wie etwa als ein Commando, einer der kleinsten Mechs, einen Nahkampfangriff auf meinen mehr als doppelt so schweren Shadow Hawk startete, ihm also einen Tritt ans Schienbein verpasste, der Pilot daraufhin eine verächtliche Bemerkung machte und den kleinen Rotzlöffel nächsten Zug mit einem einzelnen Schuss aus seiner Autokanone in 25 Tonnen in der Umgebung verstreutes Altmetall verwandelte.

Zum Abschluss als kleiner Ausblick und Teaser noch eine Zerstörungsorgie vom gerade auf nächstes Jahr verschobenen Mechwarrior 5: Mercenaries, bei dem auch Solospieler die Steuerung ihres Lieblingsmechs wieder selbst in die Hand nehmen können.

 

 

¹ Diese seltene Gelegenheit für ein Lob an Microsoft darf man sich nicht entgehen lassen: Rechteinhaber Microsoft den Source Code von Mechcommander 2 2006 ‚geshared‘ und das Spiel wurde seither von einer kleinen Community behutsam weiterentwickelt und mit neuen Kampagnen ausgestattet, die teilweise in Sachen Umfang und Komplexität die meisten kommerziellen (also zumindest praktisch alle die ich kenne) Echtzeit-Taktikspiele armselig aussehen lassen. Es gibt die beiden Entwicklungszweige Mechcommander Omnitech und MC2X, die untereinander nicht kompatibel sind. An dieser Stelle ein großes Dankeschön an magic und wolfman, als Stimme aus einer kleinen Fangemeinde der dieses Spiel bis heute viel Freude bereitet.

Quellen: Wikipedia, reddit, Gitub, Youtube, hardlight.net, mx2c.net

 

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Serie: Konzeptzeichnungen 20

Noch ein Frachter:

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Ein modular aufgebautes Frachtschiff, recht simpel.

 

 

 

Serie: Konzeptzeichnungen 19

Eine Planetenbasis:

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Im Star Raiders Universum wurden auch schon ein paar Planeten besiedelt, hier mein Entwurf für eine Koloniebasis.

 

 

 

Serie: Konzeptzeichnungen 18

Zwei Kettenfahrzeuge, unfertig:

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Das Blatt wurde nicht mehr ganz fertig, schade eigentlich. Vielleicht wird auch daraus ein 3D-Projekt.

 

 

 

Serie: Konzeptzeichnungen 17

Ein mittlerer und ein riesiger Mech:

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Das rechte Modell ist mehr eine mobile Kommandoplattform als ein Mech, der Maßstab ist aufgrund des A4-Formats nicht derselbe wie beim linken, dessen Beine etwas kurz geraten sind.

 

 

 

Serie: Konzeptzeichnungen 16

Zwei Flieger:

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Na ja, das ginge sicher noch besser.

 

 

 

Serie: Konzeptzeichnungen 15

Ein schwerer Frachter:

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Serie: Konzeptzeichnungen 14

Kleinere Flieger, diesmal vier Stück:

 

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Zugegebenermaßen ziemlich unspektakuläre Modelle, außer vielleicht das Vierte, welches ein bisschen von imperialen (Star Wars) Shuttles inspiriert wurde.

 

Serie: Konzeptzeichnungen 13

Diesmal wieder zwei Mechs:

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Beim Runner-Mech hab ich teilweise auf das Lineal verzichtet, gefällt mir auch heute noch ganz gut.

Inzwischen habe ich angefangen, mich in Blender ein wenig einzuarbeiten, aber bis da ein würdiges Modell entstanden ist wird es wohl noch einige Zeit dauern. Es sind aber noch genug Material vorhanden, um die Wochen bis dahin mit Scans überbrücken.

Anmerkung: Ups, hab grad erst gemerkt dass dieser Eintrag nicht wie geplant letzten Mittwoch veröffentlicht wurde.

Serie: Konzeptzeichnungen 12

Auch Helikopter gibt es im Star Raiders Universum!

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Helis hatten sich in meiner Vorstellung damals nicht sehr verändert, heute würde ich wohl etwas futuristischere  VTOLs konstruieren.

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